La Secretaría Ejecutiva (SE) del Sistema Nacional de Protección Integral de Niñas, Niños y Adolescentes (Sipinna) convocó a integrantes de este sector de la población, de entre 7 y 17 años de edad, a fin de conocer su experiencia acerca de los videojuegos en línea y la forma en la que se protegen cuando interactúan con otras personas en plataformas multijugadores.
EncuestaEl segundo, en espacios donde se encuentra directamente este grupo de edad, tales como las SE de los sistemas estatales y municipales, organizaciones de sociedad civil, programas de participación, y asociaciones infantiles y juveniles del sector público y social.
Entre los resultados destaca que niñas, niños y adolescentes utilizan videojuegos entre una y cinco horas al día en promedio, aunque hay quienes reportaron jugar hasta por diez horas, en especial adolescentes de 15 años de edad en adelante.
Los videojuegos mencionados con mayor frecuencia son Minecraft, Free Fire, Call of Duty: Mobile, Call of Duty: Warzone, FIFA 2022, Grand Theft Auto V, Mario Kart, Fortnite, Halo y The Last of Us.
La encuesta mostró que adolescentes prefieren los juegos de disparos y estrategias, y que niñas y niños gustan más de los títulos de carreras, deportes y simulación para construir.
Al mismo grupo se le preguntó sobre situaciones de riesgo: 78 por ciento de participantes dijeron que no han tenido experiencias negativas, mientras que 22 por ciento manifestó sí haberlas padecido.
Del grupo que expresó haber experimentado situaciones negativas, 35 por ciento recibió comentarios ofensivos o de acoso sea en chats de texto o de voz, 30.5 por ciento detectó que son personas adultas que fingen su edad para jugar, 11.8 por ciento hablaron con personas adultas desconocidas sobre temas personales, y 11.8 por ciento fueron peticiones de envío de fotos íntimas.
También, a 4.1 por ciento les ofrecieron cosas a cambio de sus datos, a 2.6 por ciento se le invitó a ser parte de grupos criminales, a 1.4 por ciento le controlaron su cámara, 1.4 por ciento recibieron retos que podrían dañar su salud y con 1.4 por ciento usaron información interna de su consola.
Los resultados indican que en un relevante porcentaje niñas, niños y adolescentes no saben cómo reaccionar ante los riesgos descritos en los videojuegos multijugador, pues suelen no darles importancia, no recaban evidencias, minimizan los hechos y no los hacen saber a sus familiares o amistades.
Recomendaciones
Niñas, niños y adolescentes que participaron en la encuesta hicieron recomendaciones entre las que destacan no compartir información personal, verificar con quiénes juegan, cambiar los nombres de las y los usuarios, jugar solamente con personas conocidas y desconfiar de las desconocidas.